Samstag, 19. Mai 2012

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Die Harten liegen im Garten

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Die Harten liegen im Garten - Das Ende für die Hardcore-Gamer?Sie daddeln verbissen dem Abspann entgegen, auf der Suche nach den hartnäckigen Passagen. Jahrzehntelang waren sie das Maß für die Schwierigkeit und Umfang eines Spiels, doch Spiele für die Extremzocker werden rar, der Support schlecht und die Lieblinge bei Softwarefirmen sind sie schon seit einiger Zeit nicht mehr. Ein Zeichen für das Aussterben? Machen die Hersteller dem Spiel ein Ende für die sogenannten Hardcore-Zocker?

 

 

Es sind die Verrückten, die mit Ringen unter den Augen. Sie nennt man Freaks oder Nerds. Es sind Menschen, die am liebsten ihr Leben mit einen Controller steuern würden: Hardcore-Gamer, am ehesten mit Extremzockern zu übersetzen. Früher hat man für sie Spiele programmiert, versucht, sie auf die eigene Seite zu bekommen und ihnen Herausforderungen in Videospielen gestellt, die „Normale“ noch nicht mal mit einem Gott-Modus geschafft hätten. Sie waren die Referenz für Entwickler, die sich gerne deren Meinung zu einem Spiel anhörten, sei es in Foren, per Mail oder sonst wie, man suchte den Kontakt und fand einen Weg. Doch wie überall: wenn der Nachschub versiegt, ist’s rum. Schon seit geraumer Zeit gibt es immer weniger Spiele für diese Gruppe und dass es wieder besser wird, ist nicht abzusehen, im Gegenteil. Ich kann mich noch an Super Ghouls n Ghosts erinnern. Meine Güte, zwei Leben für das gesamte Spiel, kein Zwischenspeichern und ein Timing der Figur - grauenhaft. Aber ich saß trotzdem stundenlang davor, muss doch machbar sein. Game Over? Okay, du hast gewonnen, aber ich probier es gleich noch mal. Und noch mal. Und noch… schon wieder acht Uhr morgens? Verdammt, ich wollte doch mal ausschlafen. Naja, wenn man schon mal wach war...

 

Videospiele waren eher fordernd als wirklich unterhaltsam
Videospiele waren eher fordernd als wirklich unterhaltsam

Zu dieser Zeit wurden Videospieler von Videospielern für Videospieler gemacht. Unfair, schwer und kaum zu schaffen. Der Spielspaß definierte sich durch die Unmöglichkeit, durch die Härte der Nuss, die uns vorgesetzt wurde. Hardcore-Gamer gab es damals nicht, man teilte das Lager in Videospieler und Menschen, die damit nichts anfangen konnten. Natürlich landete der ein oder andere Controller mit Wucht in der Ecke, das gehörte dazu. Aber es konnte doch nicht angehen, dass ein Technikkasten, ein Spiel besser und cleverer war als man selbst. Also den Controller wieder angeschlossen und Neustart. Viele Spieler von heute sagen, dass die Spiele damals besser waren. Das stimmt natürlich in diesem Sinne nicht. Wir haben heute Spiele die die menschliche Züge fast perfekt darstellen können, eine offene Welt, in der wir machen können, was wir wollen, Wettereffekte, Charakterveränderungen und mehrere Enden in einem Spiel. Dazu kommen moralische Entscheidungen, taktische Möglichkeiten, bei denen z.B. das Gelände ein einbezogen werden kann, weil es einen Unterschied macht, ob ich von erhöhter Position angreife oder selbst derjenige bin, der unten steht. Das alles gab es damals noch nicht, oder besser gesagt noch nicht so ausgereift. Videospiele sind heute besser als früher, nur eben auch einfacher.

 

Ein Besuch in einem Spieletempel wie Media Saturn-Experte: Ich suche mir 20 Spiele aus dem breiten Angebot von XBOX 360, PS3 und PC aus, insgesamt 60 Games liegen vor mir im Wagen. Auf den drei Plattformen sind die Hardcore-Fans zu Hause, hier müsste man doch fündig werden. Ich habe Exklusivtitel wie HALO oder God of War, Shooter-, Strategie- und Adventuretitel, jetzt schaue ich mir mal an, welche davon wirklich schwer sind. Bei der PS3 finde ich aus GTA 4, Pro Evolution Soccer, Formel 1 und einigen anderen die Spiele Deamon Souls und Ninja Gaiden heraus, die noch Herausforderungen sind. Bei XBox läge Gears of War im Wagen, sofern es nicht zensiert wäre, daneben vielleicht noch HALO Reach – aber eben auch nur, wenn man es auf dem Schwierigkeitsgrad „legendär“ spielt. Beim PC findet sich viel Strategiezeugs, vor allem von paradox, die Spiele wie ein Beutel Mehl machen: staubtrocken. Aber die haben es eben noch in Sich. Da ist der einfache Schwierigkeitsgrad schon so schwer, dass er in anderen Spielen noch nicht mal integriert wäre weil er zu heftig ist. Insgesamt habe ich von 60 Spielen gerade mal vier im Wagen, bei denen man das Prädikat „auch für Hardcore-Gamer geeignet“ vergeben kann. Schmeichelhafte 6,7 Prozent meiner Auswahl sind es insgesamt, das ist weniger als dünn. Doch braucht man wirklich mehr?

Populär: Videospiele als Erlebnis für die ganze Familie
Populär: Videospiele als Erlebnis für die ganze Familie

Videospiele werden immer populärer und Konsolen finden in immer mehr Wohnzimmern ihren Einsatz. Das ist für die Entwicklung und Richtung von Spielen wichtig und begrüßenswert, jedoch nimmt dadurch der Anteil der Extremzocker immer mehr ab. Es gibt „familientaugliche“ Konsolen, wir selbst sind ein Online-Magazin für die Familie und am Controller hängt nicht mehr die pickelige Couc-Kartoffel, die kaum das Tageslicht sieht. Konsolen sind heute für alle Familienmitglieder geeignet und sind inzwischen ganze Medien-Zentren mit Speicherplatz für Musik und Filme, HD-Qualität, manchmal Blu-Ray Player, manchmal internettauglich. Der Markt nimmt das dankend an und so entstehen neue Zielgruppen für Videospiele, die früher quasi undenkbar wären – oder wie wäre die Meinung eines Videospielers in den Neunzigern gewesen, wenn man im vorausgesagt hätte, bald werden gut aussehende Frauen vor der Konsole im Sportdress auf einem Brett, das kabellos mit der Konsole verbunden ist, ihre Yoga-Übungen machen? Eben. Fragt man bei der Industrie dann noch nach, wie erfolgreich die wenigen Extremspiele waren, dann sieht man keine Dollarzeichen in den Augen. Unzufrieden ist keiner, aber um eine Umsatzstütze des Unternehmens zu sein, reicht es bei keinem Titel. Grund hierfür ist eben die Schwierigkeit. „Videospiele müssen sich der Zielgruppe anpassen, nicht umgekehrt.“ sagt ein Entwickler, der weder sich noch seine Firma genannt haben möchte, weil gerade in diesem Markt das Einprügeln in Foren und die empfindlichen Reaktionen eben der Hardcore-Gamer besonders ausgeprägt ist. Daher wird von vielen Firmen auch nach wie vor angekündigt, dass von ihnen dieser Markt nicht vergessen und man eben für diese Gruppe von Spielern immer wieder schwierige Spiele entwickeln wird. Das Gegenteil ist jedoch der Fall. Es zeigt sich, dass eben immer weniger „Schwerstspiele“ auf den Markt kommen und dieser Trend wird sich – richtigerweise – weiter verstärken. Richtigerweise weil man vor allem aus drei Gründen dahingehend entwickeln muss.

Zunächst reguliert sich der Markt aus Angebot und Nachfrage, wobei beim Videospielmarkt das Angebot sich inzwischen an der Nachfrage orientiert. Gekauft wird, was der Spieler haben will, nicht, was die Entwickler anbieten. Demnach gilt es bei Neuheiten, so viele Spieler wie möglich anzusprechen, und die Mehrheit findet sich heute nicht mehr bei den Hardcore-Gamern sondern den Gelegenheitsspielern. Es macht wirtschaftlich wenig Sinn, Zeit und Geld in die Entwicklung eines Spiels zu investieren, schon im Vorfeld wissend, dass das Thema nur etwa zwanzig Prozent der Spielergemeinschaft anspricht und zudem so schwer ist, dass von dieser Gruppe nur etwa fünf Prozent ihren Spaß damit haben werden. So biete ich nur einem Hundertstel der Videospielergemeinschaft ein Spiel an, vorausgesetzt, jeder dieser Zielgruppe kauft es sich dann auch zum Vollpreis, was meist nicht der Fall ist. Die Kosten dafür können also nicht mal ansatzweise gedeckt werden, was im Vorfeld feststeht. Es wäre also kaufmännischer Unsinn, von Anfang Geld in etwas zu investieren, wo man im Voraus weiss, dass es sich nicht rechnen wird.

Zudem sind heute die Anforderungen an ein Spiel gestiegen, was die Kosten für ein Spiel nach oben schießen lässt. Von einem Referenztitel erwartet man heute mehr als früher: Eine filmgleiche Grafik, eine ebenso filmgleiche Story mit einer epischen Tiefe die „Herr der Ringe“ in nichts nachsteht, eine offene Welt, in der ich machen kann, was ich will, Tageszeiteffekte, Wettereffekte, ein Charaktersystem mit Moralentscheidungen und der Möglichkeit, zwischen guter und die böser Seite zu wählen, dazu besondere Gegenstände, die aufrüstbar sind, natürlich ein satter Klang und vieles mehr. Früher wusste man als Spieler, dass die grafischen Möglichkeiten der Programmierer eingeschränkt waren und man verzieh dem Studio, wenn es optisch keine neuen Maßstäbe setzte, solange es einen stundenlang an die Konsole fesselte.

Nicht zuletzt die Hardcorespieler selbst sind es, die es für Spieleentwickler wenig attraktiv machen, ein Spiel für ihre Gemeinschaft zu erstellen, denn inzwischen mutierten Hardcoregamer zu Entertainment-Inquisitoren, denen man es quasi nie recht machen kann. Wie Filmfehler-Sammler stürzt sich dieses Klientel auf jede Neuheit und mit der alten Kritikerweisheit „Negative Kritiken sind einfach zu schreiben und amüsant zu lesen“ gewappnet werden erstmal die negativen Dinge aufgezählt und unter der Überschrift „Nie wieder Beta-Tester“ schreibt man sich den eingeredeten Frust vom Leib. Dabei werden Fakten verdreht oder Unwahrheiten verstreut, so lange, bis man genug Anhänger der eigenen Meinung gefunden hat. Wofür also ein Spiel für eine Zielgruppe entwickeln, die weder die Kaufkraft hat, das Geld einzuspielen was man benötigt und zudem äußerst empfindlich ist. Es ist also ein wirtschaftlicher Grund, weshalb man lieber Spiele für die Masse herausbringt als für anspruchsvollere Zielgruppen.


Neue Steuerungen sollen den Spieleinstieg erleichtern.
Neue Steuerungen sollen den Spieleinstieg erleichtern.

Im Stich gelassen... Nicht wenige Hardcore-Gamer fühlen sich dabei von der Industrie im Stich gelassen, jedoch sind sie eher zurück gelassen. Dass sie natürlich ein Spiel, das für Gelegenheitsspieler gemacht wurde im Bruchteil der Zeit durchgespielt haben, ist normal und kein Fehler des Spiels oder Faulheit der Entwickler. Ebenso sind viele andere Vorwürfe oft dramatisiert oder zu subjektiv beurteilt. So sind heute Spieler weder teuerer noch mit mehr Fehlern behaftet als damals. Schon früher gab es Spiele, die einfach nicht liefen oder ihre Abstürze hatten. Wenn ich damals bei Gunship in einer bestimmten Mission den Gegner mit einer bestimmten Waffe angriff, stürzte das Spiel ab. Hat man damals gemeckert? Nein, man hat halt eine andere Waffe genommen und dann ging es auch so, es ging nur darum, das Wissen über diesen Fehler so weit bekannt zu machen wie möglich. Prozentual gemessen an Neuerscheinungen im Vergleich zu den Neunzigern und heute zeigt, dass so genannte Bugs in Spielen weniger geworden sind, was man aber ebenso verschoben wahrnimmt wie die Tatsache, dass Spiele unter Berücksichtigung der Inflation und der Einführung des Euro nicht wirklich teurer geworden sind. Aber allein die Frage, wie lange ein Spiel im Einzelspielermodus dauern soll, ist ein Dauerstreitpunkt. Wenn man sechs Stunden gut unterhalten wird, ist das eigentlich ein moderates Verhältnis. Bei heutigen Schwierigkeitsgraden schaffen Hardcore-Zocker das jedoch auch mal in vier Stunden. Sie sind jedoch auch kein Maßstab mehr, weil man festgestellt hat, dass bei den schwierigen Spielen die Zocker oft nur an ein paar wenigen Stellen hängen, diese aber immer und immer wieder spielen. Stunden-, tage- oder wochenlang versucht man, über diesen Abgrund zu springen, dieses eine Rätsel zu lösen oder den einen schweren Endgegner zu bezwingen. Das mag für die Supreme-Zocker aufreibend, spannend und interessant zu sein, für die breite Masse der Spieler ist das frustrierend und langweilig. Stattdessen sind Spiele erfolgreich, die die ganze Familie einbeziehen können, wie der jahrelange Erfolg der Wii belegt. Inzwischen legte Sony mit Move und jetzt Microsoft mit Kinect nach, für die PSP bereitet Sony einen Zielgruppenwechsel von den Zockern zu Teenie-tauglichen Spielern vor. Die Entwicklung wird weiter Richtung massenkonformes Produkt gehen, stets darauf bedacht, neue Zielgruppen zu erschließen oder den eigenen Marktanteil an einer bereits bestehenden zu erhöhen. Dazu gehören nicht die schweren Spiele für Hardcore-Gamer sondern massentaugliche Entertainment-Erlebnisse, die Einsteiger oder Gelegenheitsspieler ansprechen.

So hart das für die Hardcore-Zocker sein mag: Sie waren vielleicht von Anfang an dabei und haben sich größten Herausforderungen gestellt, aber sie spielen heute nur die zweite Geige. Der Videospielemarkt hat sich gewandelt und mit ihm die Spieler. Es sind haufenweise neue hinzugekommen, die sich mit interaktiven Filmen unterhalten wollen, auch wenn es nur fünf oder sechs Stunden sind. Das Angebot für Hardcorezocker wird weiter sinken, richtig schwere Spiele wird es gar nicht mehr oder nur sehr vereinzelt geben. Je früher sich diese Gruppe damit abfindet und den Unterhaltungswert eines massentauglichen Videospiels schätzt, desto mehr Spaß werden sie an ihren Videospielen haben. Spiele sind heute ein Medium, das unterhalten und nicht Frust verbreiten will. Unter diesem Aspekt sollten Hardcorer an ein Spiel herangehen, wenn sie wirklich eine technische Herausforderung suchen, dann sollten sie an einem Fahrkartenautomat der Bahn das günstigste Ticket von A nach B finden: Keine Speicherstände, bockschwere Rätsel um den richtigen Preis und bei jedem Fehler immer wieder von vorne anfangen. Und vor allem: in schöner Retro-Grafik!


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