Samstag, 19. Mai 2012

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Nachlese(n): Vom Spiel zum Buch

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Nachlese(n): Vom Spiel zum BuchDer Wachstumsmarkt Spiele und der Buchmarkt inspirieren einander. Wir haben für euch den Workshop "Vom Game zum Buch" auf der Frankfurter Buchmesse besucht. Aus Spielen werden Bücher, oder Bücher ergänzen Spiele. Mitunter sind Bücher Ideenquell für die Spielebranche, so dass sich die Beziehung umkehrt. Im Workshop haben Stefan Volkmer (Senior Editor, Panini-Verlag), Christoph K. Weidner (Geschäftsführer MultiMediaManufaktur) und Lars Poeck (Tivola Publishing GmbH) die Entstehung dieser Literaturgattung aus der Sicht ihres Arbeitsalltags dargestellt. Der Anwalt Dr. Tobias Schelinski rundete die Veranstaltung mit Erläuterungen zur rechtlichen Betrachtung der Verschwisterung von Spiel und Buch ab.


Daddler lesen gern Mit dieser vielleicht überraschenden Feststellung eröffnete Stefan Volkmer die Runde. Er führte diese Beobachtung darauf zurück, dass Spieler daran gewöhnt seien, langwierige Einführungen zu lesen. Hier knüpft eine verbreitete Variante des Buchs zum Spiel an: die Nacherzählung des Spieleplots. Wesentlich interessanter aber, sowohl aus Sicht der Hersteller, als auch für den Konsumenten, ist die Erweiterung der Spielewelt durch das Buch: dabei gibt es Werke, die erzählerische Lücken zwischen aufeinanderfolgenden Teilen von Spielen schließen, aber auch solche, bei denen eine Vorgeschichte zum Spiel zunächst als Buch erscheint. Als Beispiel dazu nennt Stefan Volkmer das Spiel "The Stalker". Solche Titel sollen nicht nur als Anreiz den Markt für das folgende Spiel vorbereiten, sondern können auch für den Leser einen Mehrwert bieten, wenn Werkzeuge als kleine Besonderheiten ins Spiel eingebaut, und im Buch angedeutet werden. Das ist natürlich nie spielentscheidend, aber dem belesenen Spieler wird so ein tieferer Einstieg in das Spiel ermöglicht.


Die Spieler werden nicht nur immer jünger sie werden auch immer älter, da sie nicht mehr aus den Spielen heraus wachsen, daher ist es nach Ansicht Stefan Volkmers besonders wichtig, keine platte Fan-Fiction, sondern die Arbeit versierter Autoren auf den Markt zu bringen. Sein Arbeitgeber rekrutiert Autoren vorwiegend aus dem Kreis der hauseigenen Übersetzer. Diese zeichneten sich durch eine große Nähe zu Videospielen, und solide handwerkliche Fertigkeiten als Autoren aus. Die durchschnittliche Fertigungsdauer sind etwa sechs Monate, wobei es schon einmal zwei Jahre bis zum fertigen Text dauerte. Andere Autoren kommen auch mit drei Monaten zurecht. Obwohl die Herstellungszeiten stark streuen, sieht Stefan Volkmer im Buch zum Spiel ein risikoarmes Geschäft: bereits mit zehn tausend verkauften Exemplaren erreicht der Verlag die Gewinnzone. Ein Verkaufsschlager wie "World of Warcraft" schafft da ein Polster für viele andere Titel. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass es für Bücher keine Altersbeschränkungen gibt, so dass ein Buch zu einem indizierten Spiel gerade dort Käufer findet, wo das Spiel nur durch gut organisierte Kameraden hingelangt.


Nach dem Buch der Film zum Spiel Oder das Spiel zum Film, alles ist möglich, aber es gelten andere Regeln, wie Christoph K. Weidner am Beispiel von "Die wilden Kerle" erklärt; während Spiel und Buch wegen des Themas hauptsächlich Jungs ansprechen, hat der Film eine große Zielgruppe dazu gewonnen: Mädchen strömen in Scharen ins Kino, wegen der jungen Ochsenknechts. Die Umsetzung von Filmstoffen ist enger als die von Buchstoffen, wegen der Erwartungen der Spieler hinsichtlich der Grafik, vor allem dem Aussehen der Hauptfigur. Bei einem Spiel nach dem Film "Tintenherz", erwarten Spieler die den Stoff aus dem Kino kennen eine Abbildung der dort gezeigten Szenarien, während der Bücherfreund ohnehin nicht davon ausgeht, sein ganz eigenes Kopfkino wieder zu finden. Manchmal beeinflussen aber doch beide Seiten des Ursprungs die Gestaltung des Spiels: bei "Laura Stern" folgt die Geschichte dem Kinderbuch, während das Erscheinungsbild des Spiels den Film nachahmt.


Getrennte Betrachtung Die Herstellung eines Spiels ist stets Teamarbeit, es gibt Spezialisten für die künstlerische Gestaltung, solche für die Spielhandlung, und nicht zuletzt welche für die Programmierung. Die Arbeit ist hoch interdisziplinär, wobei sich die Kenntnisse der Mitarbeiter eher ergänzen als überschneiden. Diese Trennung spielt bis in die juristische Würdigung hinein, wie Dr. Tobias Schelinski erklärt: das "PC-Spiel" ist ein unbestimmter Rechtsbegriff, nicht was die unterliegende Programmierung betrifft, die ist deutlich von einer anderen Programmierung zu unterscheiden, und wie jedes andere Programm urheberrechtlich ohne weiteres zu schützen. Vielmehr ist es die bildhalfte Darstellung, die dem Juristen Schwierigkeiten macht: die prägenden Merkmale eines Spiels sind urheberrechtlich schwer zu fassen, was genau macht zum Beispiel "Pac Man" aus, der wahlweise Geister verfolgt, oder vor ihnen davon rennt? Ist es das beständige Auf und Zu seines Mauls, oder der Farbwecksel der Figuren, wenn es wieder einmal Zeit zum Fressen ist? In jedem Fall muss dem Produkt eine schöpferische Höhe attestiert werden, damit es zur Urheberrechtsfähigkeit kommt. Astrid Lindgrens "Pippi Langstrumpf" ist eben mehr als ein freches Mädchen mit Ringelstrümpfen und wilden, roten Zöpfen. Genau so müssen auch der Inhalt und die Figuren eines Spiels unverwechselbar sein. Bei der Umsetzung von Stoffen müssen die Markenrechte für die jeweilige Umsetzung erworben werden. Erwirbt man das Recht, ein Buch zum Spiel zu adaptieren, darf man noch keinen Film daraus machen, oder umgekehrt. Meist werden die Rechte von einem Interessenten im Paket gekauft, was für den Autor ein zweischneidiges Schwert ist, wie Dr. Tobias Schelinski erwähnt, denn die Rechte sind dann für zehn Jahre abgegeben. Da es bei diesen Märkten um viel Geld geht, wird natürlich immer wieder versucht, das landesgebundene Urheberrecht zu unterwandern. In anderen Ländern gelten andere Gesetze; hier greift jedoch das Marktprinzip: wenn ein Anbieter beispielsweise von Polen aus ein Internetspiel anbietet, dass erkennbar auf den deutschen Markt zielt, indem es in deutscher Sprache beworben wird, oder eine deutsche Benutzerführung hat, so gilt das deutsche Recht ebenso, wie für ein Angebot von deutschem Boden aus. Keine Urheberrechtsverletzung stellen jedoch Parodien dar, wie Dr. Tobias Schelinski am Beispiel des Films "Der Schuh des Manitou" illustriert, der in Anlehnung an Karl May Elemente etwas eigenständiges darstellt.


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