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Computerspiele - Faszination und Irritation Das kleine Handbuch ‚Computerspiele – Faszination und Irritation’ beackert auf rund 100 Seiten verschiedene Themen rund ums Computerspiel. Versammelt sind sieben Autoren mit jeweils ca. 10-15 Seiten langen Texten zu verschiedenen Themengebieten. Entstanden ist die Textsammlung aus zwei Tagungen der evangelischen Akademie Arnoldshain. Und versteht sich laut Vorwort als ‚Plädoyer für eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel und seiner Nutzung’. Die behandelten Themen sind im wesentlichen sicher nichts Neues und bieten die üblichen Fragestellungen: „ Worin liegt die Gefahr, worin liegt die Chance, welchen Stellenwert hat das Computerspiel in der heutigen Gesellschaft?“ Auch wenn es dem ein oder anderen so scheint, dass sich die Diskussion mehr und mehr um sich selbst dreht, bleiben die Kernpunkte brandaktuell. Die Popularität von Computerspielen nimmt zu, die Konzepte des Massive-Multiplayer-Online-Spiels haben erst vor kurzem den Massenmarkt erreicht, die Suchtfrage und deren eventuelle Therapie stehen gar noch ganz am Anfang. Die Gesellschaft befindet sich im Umbruch. So kann die ‚ältere’ Generation z.T. überhaupt nichts mit dem Medium (Computer)Spiel anfangen, die jüngere Generation findet aber gerade hier Ausgleich, Faszination und Identität.
Unter den Autoren finden sich Pädagogen, Psychologen, Soziologen, Medienwissenschaftler und Vertreter der evangelischen Kirche. Die Texte sind allesamt von wissenschaftlichem Anspruch und so nur bedingt als Einstieg ins Thema geeignet. Eltern die Rat suchen sind bei anderen Publikationen besser aufgehoben. Nichtsdestotrotz findet man interessante Ansätze. Während der Eröffnungstext einen kurzen, prägnanten und guten Überblick über die Thematik, deren Geschichte und Problematik gibt, verliert sich der zweite Text zu sehr in der Ergründung eines theoretisch-philosophischen Konzepts der virtuellen Realität. Es folgt ein Text über das Onlinespiel ‚Second Life’, das bekanntermaßen mehr Lebenssimulation als Spiel ist, der durchaus interessant verschiedene Aspekte des Spiels beleuchtet. Der Text über ‚positive Aspekte des Computerspiels’ zählt vorsichtig eben die guten Seiten, die Chancen des Computerspiels auf und bringt gegen Ende sogar einige praktische Tipps. Das ist es, was dem Band sonst durchgehend fehlt. So wissenschaftlich und scharf die Texte beobachten, analysieren und (durchaus differenziert) diskutieren, so fehlt ihnen doch letztendlich die Praxis. Zu verkopft, zu lang, zu theoretisch kommt man daher. Was viele überforderte Eltern vielleicht suchen, finden sie hier nur sehr begrenzt: Eine praktische Hilfe, umsetzbare Tipps und Texte, die aufklären statt mit Anspruch zu überfordern. Das ist zum einen mit Sicherheit nicht leicht, zum andern von den Autoren und dem Konzept der Tagung, aus dem die Texte hervorgingen, eventuell auch gar nicht gewollt. Einen wirklichen Nutzen kann aus dem Buch so aber leider niemand ziehen. Ein weiterer Text über die Frage der Geschlechterrolle bei Computerspielen, die Rolle weiblicher Computerfiguren sowie die Rolle einer immer größer werdenden weiblichen Community wird unter soziologischen Aspekten beschrieben. Gut und schön, aber auch nicht neu.
Der abschließende Text zu Zielen des pädagogischen Handelns liest sich zunächst interessant, bleibt aber auch weitgehend theoretisch. Lediglich Wolfgang Bergmann, Leiter des Instituts für Kinderpsychologie Hamburg, sticht mit seiner Beschreibung Spiele- bzw. Mediensüchtiger heraus. Während die anderen Texte weitgehend zögerlich und bedacht argumentieren und abwägen, beschreibt Bergmann ein verstörendes Szenario suchtgefährdeter und süchtiger Jugendlicher, das sich fast wie eine düstere Zukunftsutopie Philip K. Dicks liest. Er berichtet von Patienten, von Kindern und Jugendlichen, die sich komplett in ihrer virtuellen Realität verloren haben, emotional in der Wirklichkeit keinen Halt mehr haben. Bildlich beschreibt er z.B. Szenen der Leipziger Spielemesse ‚Games Convention’. Diese Szenen sind von eindringlicher Intensität: “Noch einmal die Computerspielmesse in Leipzig. Morgens in der großen Hotelhalle, nahe am Frühstücksbüffet, saßen sie dicht gedrängt: Familien mir ihren heranwachsenden Jungen. So stumm habe ich eine große Hotelhalle und einen Frühstücksraum noch nie erlebt. Die Jungen starrten ins Leere, hungrig auf die Versorgung durch die digitalen Bilder, die auf sie warteten. Und die Eltern, die mühsam ihre Kinder hergekarrt hatten, verkrampft und bedrückt neben ihnen. Nein, man hatte sich nichts zu sagen“. Solche Sätze mögen übertrieben sein, ein Produkt der starken Sensibilisierung, die eine Arbeit als Kinderpsychologe im Bereich Onlinesucht/Spielesucht mit sich bringen mag, wahrscheinlich auch pure reißerische Absicht.
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Marcel meint: Trotzdem: eingestreut zwischen die wissenschaftlich-psychologischen Ansichten des Therapeuten machen sie den Text lebendig, spannend und diskussionswürdig. Die anderen Texte mögen vom wissenschaftlichen Anspruch großartig sein, leider fehlt ihnen weitgehend die Lesbarkeit. Und überhaupt: nichts macht einen Text / eine Rede / eine Rezension langweiliger als die Angst vor Angreifbarkeit. Gute Texte müssen provozieren. Oder mitreißen. Oder Widerspruch förmlich herausfordern. Lieber eine gewagte These die diskutabel ist als 10 Thesen, die sorgsam alles Für und Wider abwägen. Lieber ein Hauch von Polemik als trockene Wissenschaft. Das ist langweilig. Für mich jedenfalls. Und das hier ist schließlich meine Rezi. Und bis auf Bergmanns Text hat mich das kleine Büchlein unterm Strich doch ganz schön gelangweilt. |




Endlich ist es wieder so weit. Zum dritten Mal öffnet die gamescom ihre Tore und lockt damit Videospieler aus aller Welt...




